拳頭制作人:致力于接受玩家的指導,和玩家有種情感上的聯(lián)系
發(fā)表時間:2024-09-25 10:02:51 瀏覽:0
9月25日訊 韓媒發(fā)布‘15周年的英雄聯(lián)盟,成功的秘訣在于與用戶的溝通...韓國市場的特殊性’一文,原文翻譯如下:英雄聯(lián)盟(以下簡稱LoL)是Riot Games于2009年推出的多人在線競技場(MO
9月25日訊 韓媒發(fā)布‘15周年的英雄聯(lián)盟,成功的秘訣在于與用戶的溝通...韓國市場的特殊性’一文,原文翻譯如下:英雄聯(lián)盟(以下簡稱LoL)是Riot Games于2009年推出的多人在線競技場(MOBA)游戲,至今被視為全球最成功的PC在線游戲。到2021年12周年時,全球每月仍有超過1億人、每天超過2700萬人在玩,持續(xù)保持長久的熱度,歷史最高的同時在線人數(shù)接近800萬。特別是在韓國,LoL已經(jīng)成為繼星際爭霸之后的“國民游戲”。截至22日,LoL連續(xù)321周在網(wǎng)吧的市場占有率上穩(wěn)居第一,創(chuàng)下了自身記錄,展現(xiàn)了其強大的生命力。LoL長期成功的原因在于其優(yōu)秀的在線服務運營能力。Riot Games在每次更新時都會進行角色和道具的平衡調(diào)整,并每年推出重大更新,持續(xù)提供新內(nèi)容。今年10月,LoL即將迎來15周年,仍將保持這一傳統(tǒng)。LoL的初期開發(fā)者之一,責任制作人保羅·貝萊扎(Paul Bellezza)在13日與Digital Daily的視頻采訪中表示:“當我參與游戲開發(fā)時,根本沒有想過它會成為今天這樣全球性的游戲。早期開發(fā)團隊的目標只是制作一款‘好游戲’?!?/span>他回顧過去15年說:“因為我們努力制作玩家所期望的游戲,才走到了今天?!?/span>他還提到:“Riot始終鼓勵內(nèi)部員工與玩家進行直接交流。作為一名玩家,我也非常清楚聽取玩家聲音對游戲的影響?!?/span>他表示:“我們致力于接受玩家的指導,盡管并不是每次都能產(chǎn)生100%的滿意結(jié)果,但我們始終保持一致的態(tài)度?!?/span>作為英雄聯(lián)盟的游戲總監(jiān),Pu Liu表示:“我過去曾在MOBA游戲競爭公司工作,那時我就感覺到Riot在為玩家提供更好游戲方面非常謙虛并學習迅速,理解并反映需求的速度非??臁!?/span>他進一步指出:“在過去的15年里,LoL社區(qū)發(fā)展得多樣而精彩。不僅是電子競技,還有玩家展示的COSPLAY、藝術(shù)作品、音樂,以及11月將發(fā)布的新賽季媒體內(nèi)容《雙城之戰(zhàn)》,未來的15年也令人期待。”讓LoL成為特別的游戲,關鍵在于電子競技。英雄聯(lián)盟電子競技最大規(guī)模的國際賽事“LoL全球總決賽”(簡稱世界賽)去年的累計觀眾人數(shù)突破了4億,已成為舉足輕重的文化內(nèi)容。去年,作為世界賽舉辦地的韓國光化門也舉行了街頭應援活動。兩位高管提到,LoL最輝煌的時刻也源于電子競技。Pu Liu表示:“DRX的Deft奪冠之路,以及因此而感到悲傷的T1的Keria,還有去年LCK總決賽T1奪冠時Keria心中的釋懷,這些都形成了一條完整的敘事。這些故事讓我印象深刻。”保羅·貝萊扎則回憶:“對我而言,特別的時刻是在2012年LCK總決賽現(xiàn)場。當時Riot的電子競技正處于為大型活動做準備的階段,比賽在洛杉磯的一所大學舉行,場地可容納7000多人,相較于現(xiàn)在規(guī)模較小?!?/span>他補充道:“但觀眾的熱情和歡呼聲非常震撼。韓國隊Azubu Frost的表現(xiàn)引發(fā)了巨大的反響。我是一個典型的開發(fā)者,成長過程中對傳統(tǒng)體育并不太感興趣。但看到當時的現(xiàn)場后,我理解了人們?yōu)楹稳绱藷釔垠w育。這對我來說是一次非凡的經(jīng)歷,現(xiàn)在回想起來仍然令人起雞皮疙瘩?!?/span>最初以17名英雄(角色)起步的英雄聯(lián)盟如今已有168名英雄。Pu Liu選擇了以九尾狐為靈感的韓國英雄‘阿貍’作為自己最愛的角色。他說:“因為我喜歡阿貍,所以在制作Faker(李相赫)的名人堂皮膚時,特別請求團隊要做得出色。我在實際游戲中常常想,如果阿貍是這個樣子就好了,這也是一種為了自己的粉絲服務?!?/span>他笑著補充。他繼續(xù)說道:“阿貍的玩法風格與我常用的游走策略相匹配,雖然阿貍的輸出不算強,但我認為她在多種場合都能發(fā)揮不同的影響力。她不僅是我喜歡的角色,也是世界各國玩家們偏愛的英雄?!?/span>保羅·貝萊扎表示:“到目前為止,我參與了70多個英雄的開發(fā),對我來說,每個英雄就像我的孩子一樣。”不過他特別提到:“其中最特別的英雄是‘炸彈人’和‘泰坦’。”他進一步回憶道:“最初,這兩者都是一個英雄的概念。我們從一個拿著炸彈的角色入手,最后小個子的角色成為了吉格斯,而穿上鎧甲、握著錨的角色則成了諾提勒斯。這也是我意識到英雄開發(fā)方向的一個時刻。”兩位高管重申了韓國市場在Riot和英雄聯(lián)盟中的重要性。Pu Liu表示:“無論是情感上還是商業(yè)上,韓國都非常重要。去年在韓國舉辦世界賽時,我們以‘回歸電子競技的發(fā)源地’為口號進行了活動?!彼麖娬{(diào),“Riot的所有員工都認為韓國和韓國文化是特別的。每當在韓國舉辦電子競技活動時,所有員工都會請兩周假,親自到韓國訪問,這里對我們來說是個特殊的地方?!?/span>他繼續(xù)說:“因為熱愛LoL的玩家非常多,所以我也感受到共鳴。我們之間有一種情感上的聯(lián)系,讓我感到歸屬感。因此,我認為我們應該為韓國的玩家提供最好的服務。玩家們在皮膚和英雄等方面提出了多種意見,并建立了自己的粉絲文化,這對我們而言意義重大?!?/span>保羅·貝萊扎也表示:“在韓國,游戲文化、作為玩家的生活等都是能夠引起共鳴的重要話題。因此,每次去韓國我都能獲得很多靈感?!?/span>他補充道:“在網(wǎng)吧或比賽現(xiàn)場與玩家交流時,能感受到強烈的能量。在韓國,游戲似乎成為了一種‘共同語言’?!?/span>他指出:“我們在Riot總部也設有類似韓國網(wǎng)吧的設施,并準備了很多韓國零食。這些都代表了之前提到的情感聯(lián)系。我希望韓國玩家對游戲的熱愛能夠與全球玩家的熱情相連?!?/span>最后,他強調(diào):“在為阿貍命名時,我們向韓國社區(qū)征集意見,與玩家們一起合作。我認為阿貍的存在不僅對游戲有意義,對韓國也是有價值的,我希望通過這個英雄表達對韓國市場的尊重。這種心情至今仍然沒有改變?!?/span>與英雄聯(lián)盟一起成長的Riot Games正在推出包括云頂之弈、無畏契約和英雄聯(lián)盟手游等多款新作,逐漸發(fā)展為綜合游戲公司。然而,其核心依然是英雄聯(lián)盟,這一點在可預見的未來不會改變。保羅·貝萊扎表示:“Riot是一家真心致力于實驗和研發(fā)的公司。我對Riot未來將推出的內(nèi)容充滿期待?!?/span>他同時強調(diào):“我們將繼續(xù)專注于作為Riot原創(chuàng)游戲并廣受喜愛的英雄聯(lián)盟,確保玩家應得的關注和熱愛。”Pu Liu也提到:“我們即將推出一款以符文之地世界觀為背景, 有著人氣英雄的游戲,名為‘2XKO’。不過,我們最關注的仍然是英雄聯(lián)盟。作為公司核心優(yōu)先事項之一,我們最重視的是保持這款在線游戲的最佳狀態(tài)?!?/span>推薦新聞
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